《仙剑奇侠传》(DOS/98)关卡分析(十):无底深渊、南绍地宫

无底深渊

前段

这个迷宫还是很有DOS版特色的,就是主路的长度与支路的长度大约1:1,有一个小回路的设计。其他倒没什么特点,不过前段这个迷宫体量比较小,整体复杂度就不很高,所以在98版基本保留了这样的路线,但下面中段就……

中段

这个中段依然延续前段的设计思路,也就是大部分DOS版中迷宫设计特点:一条主路+多条短支路+一回路。但是中段这里迷宫的体量上就很大了,于是在98版中……

98版 中段

大家如果从第一期看到这第十期,这绿线红线一标,看一眼就懂,因为98版对迷宫的简化就一直是这个套路:砍掉大量支路与回路,让路线更简单,但也让主路更长。这么做让迷宫本身的体验会比较单调,但不容易让玩家迷失在迷宫中。

最后一期了,这里刚好谈一下迷宫的意义。在这种早期的日式RPG中,迷宫的存在其实主要是为了拖时间。因为迷宫的制作成本很低,可以用少量的美术资源制作出极度复杂、冗长的路线,让玩家把大量的时间花在找路以及对付迷宫中不断出现的怪物上,从而极大的延长了玩家的游戏总时间。

从现在的角度看,单纯看迷宫本身,是一种解谜性质的玩法,主要考验记忆力与空间想象力(就是在脑中构筑路线),做为一个解谜玩法,在游戏中节奏往往是比较慢的,因为你不需要什么即时的反应,你可以慢慢地去观察、去判断、去尝试,甚至可以把边走边吧路线画在纸上。

所以当游戏中充满了大量的迷宫,整个游戏的节奏会变得很慢,而且做为一个RPG,会极大的影响情绪的节奏,比如故事已经到了火烧眉毛的节点,结果你在迷宫中绕了一个小时甚至一天,你本身已经被剧情带动起来的情绪很可能就被浇灭了,或者转移到了对迷宫的焦虑、愤恨等,但这就是另一种情绪了,这样就会影响你对整个故事的体验。举个例子,比如说一部悬疑电影,马上剧情高潮,就要揭示诡计或者凶手的时候,啪的一下很快嗷弹了个框出来,让你你玩一个九连环,玩不过去就不许往下看,你会是一种什么感受?

简单总结一下,对于一个不是以解谜为主要玩法的游戏来说,尤其是以叙事为主或节奏快的游戏,以迷宫代表的解谜类玩法是不能无脑大量使用的,这样会使游戏整体的节奏难以控制,也容易让玩家的情绪体验崩坏。但也不是不能用,它如果在合适的地方以合适的体量出现,本身是可以很好地调节游戏节奏的,比如拿快节奏游戏来说,如果节奏一直都很快,人就会觉得疲劳,而且也觉得缺乏变化,所以就会需要有一些慢节奏的玩法适当地插入其中,从而起到一种类似欲扬先抑的效果。

后段

后段是个非常简单的迷宫,没有什么可说的。

南绍地宫

主地图1
主地图2
主地图3
主地图4
主地图1的支路地图
主地图3的支路地图
主地图4的支路地图

从无底深渊出来到达南绍的地宫,这几张地图的路线其实很简单,但特色是几条大的支路都是单独一个地图(有明显的切图过程)。这种做法从结果上看,迷宫相对来说更简单了,因为每个支路地图的特点明显,而且整个地图都是支路,玩家非常容易辨别走过的路线(地图)。

但从源头上讲,我想探讨一下最初为什么要这么设计。因为仙剑DOS从头到尾这么多迷宫看下来,这种设计模式并不符合前面延续了很久的迷宫特色,而这种结构模式从剧情或者氛围上讲,也没看到什么必要性。所以我认为这里的「特色」应该主要出于两点:1、由于体量问题,没有办法把那么多的路线放在同一个房间;2、如果在同一张地图里,就需要考虑整体的布局与路线(毕竟空间是有限的),而如果分成两张地图,每张地图就可以更加自由的设计。

结语

我想,从2016年10月01日开始,一共十期的仙剑奇侠传(DOS/98)关卡分析,就到此为止了。

回想当初开始写这个系列文章的缘由,那时的我对游戏设计,尤其是关卡设计,很是迷茫,不知道方向在哪里,应该怎么做,什么才是好的关卡。所以我就想到了促使我进入游戏行业的起点——《仙剑奇侠传》,虽然已经是20年前的游戏了,但它在我心目中的分量一直很重,我觉得它很有价值,于是我就想通过这所谓的「关卡分析」来走进关卡设计的大门。

在一篇篇更新过程中,除了《仙剑》,我也更多地接触了国外知名的游戏,对于游戏的理解也慢慢的加深,导致这个系列文章断更了很长一段时间,于是在这个系列第五篇中有了下面这段话。

这个系列很长时间没有更新了,主要的原因在这段时间内我对关卡设计的理解发生了一些变化,对这种关卡的分析方式的意义产生了一些质疑。但是在断更的这段时间内,不断有人来关注这个系列的进展,也是非常感谢大家。所以我决定不管这个系列的文章在游戏设计上是否有深刻的理解,它至少包含了我们很多人美好的回忆,这就足以值得把它做完。当然,后续的文章在分析的方式上,自然会有一些变化。
此外,除了情怀,这个系列的文章主要内容还是游戏分析,关于这点我有必要阐明一下我写东西的初衷。
首先我承认游戏设计即使到现在还是有很多凭感觉去设计游戏的情况。既然是凭感觉设计,肯定很多东西自己并说不出道理,但不代表就全是错的。我们对其的分析并不是想说因为这地方设计的多巧妙所以设计者多厉害,这地方设计的多垃圾所以设计者多傻逼。而是从我们分析的游戏里去学习一个游戏该如何去更好的设计、更有思考的设计。

其实我想说一下这中间的心路历程。在我开这个系列之前,可能正是由于对《仙剑》的执念,过多地关注了国风、国产,觉得自居于泱泱大国,上下五千年文明,中国的游戏或者说中国风的游戏,别的国家做不出来。是不是有点闭关锁国的意味了?现在想来,真的是太狭隘了。

而且玩得多,看得多,听得多了,发现艺术真的是没有国界的。不同国家的游戏,可能画风、世界架构完全不同,但想要表达的情感,都是人类最朴素的情感,而这,是相通的。

所以,我在这个系列文章的最后,希望无论你是玩家还是游戏制作者,都不要困于自己的“仙剑”,这样才有更广阔的世界,更光明的未来。

感谢

首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者的水印一并列出。

我在图里加了很多标注,希望他们不要介意~

以及部分图片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,这里感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark@163.com

特别感谢

最后特别感谢正在阅读本文的你,尤其是每一位给文章赞赏、评论、点赞的知友,正是由于你们一直以来的支持,才有这一系列的文章,感谢!

本文转载知乎 作者 瀟瑤容與 已得到原作者授权

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