神木林前段
神木林前段其实就是一个一条路走到底的关卡,几乎没有支路。而黑凤凰是地图的特殊机制,让一只黑凤凰带你移动一段路线,而且是单程的,也就是说这个图你进来,不走到终点就永远回不去了……好在这里战斗难度不大,而剧情设定上灵儿急需神木林深处的凤凰蛋救命,让你专心于这个迷宫也很合理。
另外这个图还有一个机制是挡路的猴子,你必须使用道具香蕉才能让它让路。这种对一个NPC使用道具的玩法在仙剑里其实很少出现,主要是在游戏前期盛渔村和仙灵岛,而那个时候道具少,指向也比较明确,所以此时出现这种机制玩家是很难想到的。
再加上这里的提示也不太明确,你很难从这样的提示上获得什么有效信息,而玩家到了这个阶段可能有几十甚至上百个道具,查找起来也很麻烦。
另一方面,香蕉这个道具藏的也挺严。
在DOS版本里,香蕉在一个很偏僻的角落里,不是玩家的必经之路,很难注意到。
相对来说98版就对此做了一些优化,把香蕉放到了必经之路上。
而且98版的道具都有了使用说明,这种提示就还不错。
神木林后段
相比前段的一路到底,DOS这版的神木林后段是非常复杂的,主要设计了两个难点。
这是玩家第一个面对的岔路,有四条路线可选,不过岔路2和岔路3玩家可以很快发现是一条回路,但是这种干扰项会影响你的记忆,从而提升难度。如果只看这部分,在这里路线选错只是要绕一会,还不至于很难,但结合后面一起看的话……
地图中橙色的路线是一条大回路,虽然在这条回路里没有其他岔路,但路线很长,而且神木林这种地图是在树干里上上下下移动,使你很难去在心中构建路线;再加上神木林这张图没有任何特色的地标性建筑,哪里的景色都差不多,你在橙色这里绕一大圈很容易迷失方向,若一不小心又回到了上面的5岔路口,很容易就困在这个迷宫里了。
98版神木林后段
98版典型的化简地图方式,删支路、把以前的支路融进主路里。如图可以看到98版对整个地图的改动并不大,但却极大的简化了地图,复杂度变得与前段相同——一条路走到底。但这样做这张图也没什么意思了。
图中标记的观测点可以让玩家看到地图终点,也就是目标位置,是一种好的设计,这样可以增强玩家的目标感,也提供了一定的「地标」作用。但神木林这张图的路线结构其实让这个设计发挥不到什么用处。
最后额外提一点,98版的神木林删了远景,从上面的路线图可以看到远景只是纯黑色,而DOS版却有很多细节,十分惊艳。
桃花林
桃花林的设计就非常有意思,必须要联想「用风能吹开大雾」,从而使用「风灵珠」吹散浓雾方可前进,风灵珠又是主线获得的。所以相比前面讲到的神木林的猴子,桃花林这里做为一个玩家可选的支线,这种难度的设计就会非常有意思,促进了玩家的探索或者二周目的动力。
而且桃花林的这段故事,依据《桃花源记》做了自己的一些新的诠释与设定,也很符合仙剑这种架空的、高魔的仙侠设定;同时在引入的都是新人物的情况下,又用很短的篇幅讲述了让人印象深刻的故事,可以说特别好评。
至于关卡这块,地图都比较简单,没有太多可说的点,不过桃源村后段桃花林在DOS与98版上有一些路线差距,这里简单说一下。
整体上看不是一张复杂的图,两个大的支线都是回路,但是毕竟是在支线内部回路,而且回路上都有宝箱,对路线的迷惑性不大。唯一的缺点可能就是回路挺长,但奖励很少,对比之下一些奖励都干脆扔到了必经之路上,会降低探索支路的欲望。
98版这个乍一看好像没有太大的改动,支路基本都在,只是入口改了改而已,但其实是在支路入口的美术上做了一些文章。
这是98版路线图上正中间蓝色框的位置,可以看到98版和DOS版并没有任何差别,但其实玩家面前那棵树在DOS版里是不可以穿过从而往右下角走的,但是98版可以。这样就相当于在美术表现上把支路的入口遮起来了,通过「美术视觉误导」促进玩家往更明显的路线上走。
这本来是一个很好的思路,但这样做带来了两个问题没有处理好。
一是这样就迷惑了玩家对可走路线的判断,这里是有设计的没有问题,但很多地方并没有设计,比如下图中一片可过一片不可过的桃树。
这就影响了关卡元素的统一性,会让玩家产生迷惑,也就违背了之前所谓的「美术视觉误导」的设计目的。比较好的做法是可通过与不可以通过,玩家可以通过观察元素的区别来区分它们,这样玩家目标感会更强,发现这种元素也会有成就感。
第二点是,玩家发现了一个相对隐藏的路线,会有成就感,但期望值也就会更高,在这里应该会有更高的收益。但98版这样的修改并没有对奖励做对应的修改,这其实是会打击玩家发现、探索、冒险积极性的。
最后,桃花林,你懂的……
麒麟洞
DOS版的麒麟洞可以说是仙剑里比较独特的一个迷宫:
一是拥有大量回路,不过回路虽多,但路线大都比较简单,终点也非常清晰,玩家不是很容易迷路。
二是迷宫里没有任何宝箱或者拾取物奖励,这本身并不是问题,但与第一点结合起来就有问题了。
前面回路的设计,本来应当是给不同的玩家提供不同的路线选择,同时还可以在探索的过程中减少走回头路,但这张图没有奖励,路线选择的意义就降低了。那换一个方面,路线选择还可以做高风险高收益:抄近路怪物多风险高,绕远路怪物少风险低。但实际上这张图却基本上是反过来设计的,试想如果远路、支路没有奖励,反而风险还高,这自然会打击玩家的积极性,所以是不好的设计。
DOS版麒麟洞内洞一样有前面说的问题。但我想从另外一个角度探讨这个问题,比方说,怪物多不一定是坏事。麒麟洞里怪物的经验还是比较高的,分布又很密集,怪物的强度也不很高,是一个不错的练级场所。做为一款25年前的游戏,提供这样一种近似「刷怪」的感觉,思路是好的,所以这种设计也不是一无是处,不过毕竟游戏模式所限,刷怪的体验并不够好,综合来看,不是一种好的设计。
如果想就「刷怪」这一点做下去,多做一些战斗变化或许是好的方向,例如场景中怪物的分裂(一定条件下一个变两个)、聚集怪物会产生混战(一次打多个怪物)、有非常规的战斗模式(有一些额外强化、通过特殊的机制秒杀等等)。
98版麒麟洞
98版麒麟洞的修改继续保持98版地图特色,简化路线、增长主路、减少支路,这种操作对于这张图来说未必很好,毕竟DOS版可以有很短的路线过这张图。不过这次还删了大量怪物,这点比较重要,体验感整体上还是会强一些的。
水底地牢
水底地牢的路线很简单,没什么好讲的。不过这个地图有意思之处是有了一个新的机制:有一个非常强大的怪物会一直追你,所以你必须快速的逃离这个迷宫。这就让这个路线普通的迷宫有了很紧张的感觉,非常刺激,增强了代入感。
但又带来另外一个问题,这个图有不少支路,支路上还有宝箱,这就在一定程度上鼓励你探索。但是探索与追逐戏的节奏是完全不一样的,而且往往是矛盾的,这样就很干扰代入感。所以这张图才更应该设计成麒麟洞那样,路线复杂,没有宝箱,专注于逃跑的感觉!
最后,我们这个系列夸了很多次DOS地图的精细,这次终于轮到98版了!
可以看到98版加了不少水底生物的细节,整个地图看起来丰富多了。
感谢
首先感谢几位制作地图的作者,由于部分地图根据需要被裁剪了,所以这里把所有作者的水印一并列出。
我在图里加了很多标注,希望他们不要介意~
以及部分图片是我自己在游戏内的截图和从游戏内提取的资源,这里感谢仙剑DOS完美运行版的制作者biksin_mark@163.com
本文转载知乎 作者 瀟瑤容與 已得到原作者授权